Tunic Review I
Tunic Review I

Tunic Review (PS5 Edition) Seperti Marvel ?

Tunic Review –  Tunic hadir dengan dengan segala kelebihan dan kekurangannya, namun hey ini mirip seperti game marvel ? atau Game Zelda ?

Tunic Review (PS5)

Tunic mengubah berbagai pengaruhnya menjadi sesuatu yang terasa familiar namun baru dengan gemilang. Enam bulan setelah pertama kali dirilis di PC dan Xbox Game Pass, petualangan isometrik Tunic yang menyenangkan akan hadir di dunia yang lebih luas, dengan hadir di Nintendo Switch, PlayStation 4, dan PlayStation 5. Ini masih merupakan permainan yang sama seperti yang kami mainkan pada bulan Maret lalu, jadi untuk memperingati perilisan yang lebih luas, berikut adalah ulasan asli kami – dan jika Anda mencari tips saat memulai, kami memiliki panduan untuk pemula tentang Tunic.

Dunia Zelda dalam Tunic

Inilah dunia-dunia favorit saya. Dunia-dunia terbaik, menurut pendapat saya. Dunia-dunia terbaik yang mungkin ada. Bukan dunia terbuka, bukan dunia yang bebas dijelajahi, tentu bukan dunia tak berujung atau prosedural. Sebaliknya, dunia-dunia ini adalah tempat yang terbatas, tempat yang teguh dan kompak seperti sarang burung di cabang tinggi pohon tua. Dan juga sangat rumit: disusun bersama, setiap bagian terkunci di tempatnya oleh lusinan bagian lain. Mungkin diperoleh dari sisa-sisa, mungkin dicuri, suatu benda yang mencerminkan ribuan mini-benda lain yang bersatu untuk membentuknya.

Bagaimana burung tahu kapan sarang sudah selesai? Bagi dunia seperti ini, dunia dalam permainan video, kelengkapan terlihat dalam detailnya. Akan ada satu detail yang melekat di pikiran dan membuat Anda berpikir: Wah! Lihat itu. Mungkin saya harus mencatat ini. Satu detail saja. Itu bukan sesuatu yang besar. Umumnya, itu adalah sesuatu yang kecil. Sesuatu yang tersembunyi. Mungkin tersembunyi di bawah jembatan?

Ya! Di bawah jembatan, ada api unggun. Cukup katakan kata-kata itu dan saya kembali ke sana. Pada tahap akhir A Link to the Past, yang masih bisa dikatakan sebagai permainan Zelda terbaik, dan tentu saja yang paling konsisten dengan nuansa Zelda, saya menyadari bahwa ada celah di peta: sebuah jembatan, mungkin memiliki sesuatu di bawahnya. Saya akhirnya menemukan jalan, dan di bawah jembatan itu ada seorang pria yang tidur di sekitar api unggun. Kebersamaan yang sederhana. Sebuah ruang yang nyaman di tengah dunia yang semakin menakutkan.

Mirip dengan Zelda

Pria tersebut memberi saya sebuah botol, yang dalam permainan Zelda selalu berguna jika saya punya lebih dari satu. Tapi lebih dari itu, hanya dengan berada di sana, di bagian rahasia peta yang harus saya bayangkan dulu agar bisa menemukannya, dia memberi saya sesuatu yang jauh lebih berarti. Dia memberi saya sekilas tentang pikiran para perancang – tentang cara pikiran mereka bekerja ketika mereka bersatu. Dan mungkin juga undangan – dorongan untuk membiarkan pikiran saya bekerja dengan cara yang sama.

A Link to the Past hanya satu dari beberapa permainan yang Tunic mengingatkan saya padanya. Awalnya, saya hampir menganggapnya sebagai teks sekunder, jika jujur: dunia topiari yang terlihat dari atas ke bawah, pohon-pohon gulung kayu manis di Hyrule digantikan dengan anak panah kecil yang gemuk, pahlawan bocah laki-laki berpakaian hijau digantikan dengan rubah cerdik. Tapi ini bukanlah klon atau salinan atau penghormatan yang bodoh terhadap kenangan yang berharga. Ini adalah sintesis yang tepat.

Pelajaran dari A Link to The Past

Tunic mengambil pelajaran dari A Link to the Past – tentang bagaimana membangun dunia dan menyusun teka-teki di dalamnya hingga mereka menjadi lapisan rahasia dan kemungkinan. Sama seperti juga mengambil pelajaran dari permainan Souls, baik pelajaran yang Anda pelajari saat lengan perisai Anda bergetar saat Anda memblokir dan kemudian menyerang dalam pertarungan ala Souls, maupun pelajaran yang Anda pelajari pada saat Anda mengenali dengan gemilang saat Anda menendang tangga dari dinding dan menyadari bahwa perjalanan panjang melalui tanah yang tidak dikenal telah membawa Anda kembali ke sini. Kembali ke tempat yang sudah Anda kenal dengan baik – atau setidaknya yang Anda pikir Anda kenal.

Zelda dan Souls digabungkan – bukan hanya dalam hal ikonografi atau inti ceritanya. Lebih tepatnya, Tunic adalah pemahaman yang diperoleh dengan memainkan keduanya dan benar-benar memikirkan mengapa mereka menjadi seperti yang mereka miliki – bagaimana mereka menciptakan, seperti yang mungkin dikatakan oleh seorang pesulap, efek-efek tertentu mereka. Zelda dan Souls, serta beberapa permainan lainnya – untuk menyebutkannya akan menjadi spoiler – digunakan hampir seperti alat tulis kreatif, sebagai dorongan kreatif ke wilayah baru. Ini adalah permainan yang meminjam, namun mengubah kembali apa yang dipinjamnya. Seperti karya Conan Doyle yang difilter melalui Ellen Raskin: inspirasi yang diinternalisasi dan diubah. Sebuah alkimia, mungkin bisa dikatakan.

Oh, untuk mengatakan dengan cara lain: kesuksesan Zelda berarti itu terkodekan. Anda akan mendekati setiap permainan baru dengan pertanyaan: apa dunia terbukanya kali ini? Kapan saya mendapatkan boomerang? Breath of the Wild adalah salah satu respons terhadap masalah itu. Mungkin Dark Souls juga sebagian merupakan respons terhadap masalah yang sama, sebenarnya. Permainan ini adalah respons lainnya.

Jalan Cerita

Tunic! Jadi Anda adalah seekor rubah yang dilepaskan di dunia yang cerah dan berbatasan tajam. Batu, rumput, dan tanah! Anda menjelajahi hutan yang teduh dan pantai yang terbuang, dan Anda mengumpulkan pedang dan perisai. Anda melawan monster dan melintasi reruntuhan dengan hati-hati serta perlahan mulai mengungkap misteri kuno, satu bos pada satu waktu.

Pada tingkat ini, Tunic sudah memberikan waktu yang sangat menyenangkan, menurut pendapat saya. Dunia beralih dari ladang-ladang musim semi ke kota yang hancur – tentu saja ada kincir angin, tentu saja ada teleskop – hingga cistern yang tergenang air hijau dan kuil di mana sesuatu yang logam dan asing berkilau di dinding-dindingnya. Anda melihat dunia dari sudut pandang yang miring, dan para perancang tempat ini tidak segan-segan menggunakan sudut pandang tersebut untuk menciptakan titik buta di mana mereka bisa menyimpan sesuatu yang menarik – peti atau, yang lebih baik, terowongan tersembunyi. Mereka mengajari Anda untuk merasakan dunia melalui imajinasi serta hal-hal yang langsung terlihat. (Pada satu titik, untuk membuat hal ini lebih jelas, mereka dengan tegas mematikan lampu.)

Musuh yang hebat

Musuh-musuhnya hebat. Slime dan binatang berduri terbuat dari pecahan kematian yang mengkilap. Drone yang dilengkapi laser yang terbuat dari batu tua. Katak-katak yang mirip kuda nil dengan pedang, perisai, dan jubah progresif untuk melengkapi penampilan. Setiap musuh mampu mengalahkan Anda sendiri jika Anda hanya menyerang secara gegabah.

Sebaliknya, gunakan penargetan dengan tombol pemicu tetapi jangan terlalu mengandalkannya – waspadai cara itu mengikat Anda hanya pada satu musuh saat Anda sering dikelilingi oleh banyak musuh. Angkat perisai Anda, tetapi jangan biarkan itu melambatkan Anda. Hindari dengan menggelindingkan tubuh tetapi jangan biarkan itu menghabiskan semua stamina Anda. Gunakan barang sihir tetapi jangan lupa bahwa mana tidak akan mengisi ulang dengan sendirinya di sini.

Gameplay Tunic

Stamina dan mana? Bahkan di sini, Tunic mengambil yang terbaik dari Souls dan Zelda. Anda dapat memperluas bar kesehatan Anda dengan menemukan dan menukarkan beberapa barang tertentu – Anda dapat memperluas semua statistik Anda dengan cara ini – tetapi untuk kesehatan, Anda juga dapat mengumpulkan lebih banyak botol estus yang awalnya terdiri dari beberapa bagian yang harus disatukan, seperti hati-hati Zelda. Sistem dari dua permainan ini diubah kembali, harmoni rahasia ditemukan hingga Anda tidak dapat melihat sambungannya.

Hal yang sama berlaku untuk bos – apakah mereka bos Zelda atau bos Souls? Kadang-kadang mereka adalah keduanya, dan pada akhirnya saya menyadari bahwa mereka tidak ada keduanya – mereka adalah bos Tunic, teka-teki yang menakutkan, taktis, dan cepat yang mendorong Anda untuk mengubah karakter Anda secara dinamis, memilih item seperti bom yang mungkin telah Anda kumpulkan, melalui senjata baru seperti tongkat sihir atau… hmm, sepertinya saya sebaiknya tidak memberi terlalu banyak bocoran di sini. Bahkan, bukan untuk hiburan tengah permainan yang mengubah Anda menjadi perpaduan antara Batman dan Mr Tickle.

Penjelajahan yang Luas

Ini adalah permainan yang bagus – menjelajahi, mengalahkan musuh dan bos, naik level, membuka sedikit dunia dan menjelajahi gua-gua baru, bekerja sendiri, Anda memberi tahu diri sendiri, menuju bos terakhir, saat di mana dunia berada dalam keseimbangan dan segala jazz-nya. Tapi ini juga hanya setengah dari permainan. Ini hanya setengah dari apa yang dimiliki Tunic. Mungkin kurang dari setengah, dalam hal seberapa banyak waktu yang akan Anda habiskan untuk memikirkannya, mengolahnya. “Ada dunia lain,” seperti kutipan yang terkenal – sulit untuk melacak siapa yang mengatakannya awalnya – “tetapi dunia lain itu ada di dalam dunia ini.”

Untuk mengakses setengah lainnya – permainan lain yang tertanam di dalam Tunic, jika boleh saya katakan demikian – Anda harus sedikit mundur. Mundur dari rubah, pedang dan perisai, musuh-musuh, dan kegembiraan petualangan yang begitu cepat. Perhatikan dunia dalam keseluruhan, tepi-tepinya yang tak beraturan, di mana titik-titik jauh dapat memiliki kesamaan yang tidak biasa. Pikirkan tentang hal-hal yang Anda temui dalam perjalanan yang belum Anda pahami. Apa arti mereka? Apa yang bisa mereka lakukan?

Dua hal membantu permainan tersembunyi yang brilian dalam Tunic untuk benar-benar hidup, dan satu di antaranya tidak ingin saya bocorkan, karena ketika saya benar-benar memahaminya, saya menyadari bahwa Tunic sedang menunjukkan sesuatu yang belum pernah saya lihat dalam sebuah permainan sebelumnya. Tetapi hal lain yang membantu? Lapisan-lapisan yang lebih dalam dalam Tunic, es abadi yang aneh dan menakutkan, berhasil karena pada awalnya lapisan-lapisan ini mematuhi aturan lapisan yang lebih terbuka. Mereka membutuhkan jenis pemikiran yang sama – hanya diperluas, hingga pada titik di mana Anda mungkin merasa Anda melangkah terlalu jauh.

Game Zelda dalam bentuk Lain

Yang ingin saya katakan adalah: dalam permainan Zelda – dalam permainan Souls – Anda terbiasa mendapatkan item yang membuat Anda melihat kemungkinan-kemungkinan baru dalam lanskap dan peran Anda di dalamnya. Anda terbiasa menemukan fitur-fitur yang pada saat ini tampaknya tidak banyak makna, karena Anda tidak memiliki lensa yang tepat untuk melihatnya – untuk saat ini. Jadi keanehan dan keberagaman Tunic saling berpadu, karena cara Anda mendekatinya pada dasarnya sama dengan cara Anda mengungkap cara kerja item di sini – memahami item tersebut membutuhkan waktu yang lama – dan bagaimana leveling bekerja, dan bagaimana perjalanan cepat bekerja, dan ….

Seberapa dalam Anda ingin menjelajahi? Sejujurnya, lanskap Tunic sendiri mencerminkan presisi dan kebuatan desain: garis-garis bersih dan sudut-sudut yang berulang membentuk dunia yang menjadi semacam himne bagi kertas grafik dan pensil yang baru diasah. Saya cenderung mengatakan bahwa Anda bisa menikmati aspek yang lebih langsung dari Tunic tanpa terlalu banyak memikirkan hal-hal ini. Tapi kemudian, benarkah demikian? Teka-teki terbaik dalam Tunic dirancang untuk kolaborasi dan forum, berbagi catatan dan tangkapan layar, ya, tetapi mereka juga dirancang untuk berada dalam alam bawah sadar Anda dan bekerja diam-diam, dan suatu hari Anda menemukan diri Anda menatap sesuatu yang aneh di layar dan tiba-tiba menyadari persis apa yang harus Anda lakukan dengan itu.

Jika dilihat secara keseluruhan, hal ini mengingatkan saya, dalam suatu cara, pada perasaan yang kadang-kadang saya alami ketika berlibur, mengalami jet lag di negara yang sebelumnya jauh, dan saya pergi ke supermarket – untuk membeli Parasetamol atau sesuatu. Saya tidak bisa berbicara bahasa mereka. Saya tidak memahami banyak kebiasaan mereka. Banyak produk terlihat agak akrab, meskipun. Cukup akrab untuk menunjukkan potensi penggunaannya sendiri, sambil tetap memungkinkan adanya kejutan. Itu menarik, menggoda. Supermarket! Semuanya terlihat menarik. Dan agak tidak biasa dengan tenang. Apakah itu buah atau semacam spons mandi? Haruskah saya mengunyah atau menelannya untuk menyembuhkan cegukan? Ke mana sebaiknya saya mendorong kereta belanja saya selanjutnya?

Saya yakin bahwa keberhasilan sebuah game seperti Tunic, khususnya – yang mengikuti jejak game seperti Zelda dan Dark Souls – bergantung pada penggunaan yang tepat dari apa yang secara singkat saya sebut sebagai kenikmatan berpikir dalam Supermarket Jauh. Dalam game-game terbaik ini, yang penuh dengan aksi, petualangan, dan kegembiraan yang menyenangkan, kita selalu terpaku, selalu waspada terhadap kesenangan yang tidak dapat kita antisipasi. Ide-ide lama disajikan dengan cara yang tidak biasa; hal-hal yang terlihat akrab tetapi sebenarnya tidak seperti yang mereka tunjukkan pada awalnya. Dalam Zelda-alikes yang buruk atau bahkan biasa-biasa saja, Anda hanya mendapatkan kerajinan tangan dan tidak banyak lagi. Dalam yang terbaik, Anda mendapatkan imajinasi, kegemerlapan, dan Anda dibawa ke suatu tempat baru di tengah semua hal ini yang terasa begitu akrab dan sudah lama ada.

Perbedaannya mungkin terletak pada banyak hal: waktu, hasrat, memiliki gagasan yang jelas tentang apa yang ingin Anda capai, meskipun itu terlihat sangat kompleks dan ambisius. Dan lebih dari itu: adanya simpati tertentu terhadap bentuk tersebut. Dalam hal ini, berikut kutipan yang tertukar: mereka mengatakan bahwa hanya penyair buruk yang membenci aturan. Hal ini karena seorang penyair yang baik berkembang dengan batasan, dengan harapan yang telah ditetapkan yang bisa diputar, diubah, atau terbalik. Mereka menemukan keterbatasan dan tradisi sebagai dorongan, sebagai akselerasi. Ini adalah inti dari Tunic.

Pertimbangkan rubah. Anda tidak menjadi rubah dengan kebetulan dalam game ini, menurut pendapat saya. Salah satu pemikiran pertama saya tentang Tunic, sejak awal, adalah bahwa pahlawan rubah yang melompat-lompat ini sebenarnya tidak terlihat seperti rubah yang sebenarnya. Terlalu banyak loncatan. Terlalu ceria. Terlalu polos.

Mereka tidak cocok dengan makhluk tengah malam yang memesona yang kadang-kadang saya lihat membeku dalam sorotan lampu keamanan di ujung garasi pada jam-jam langka. Wajah terhantu, mata yang menyala, satu kaki diangkat dan berhenti di tengah langkah. Mereka adalah hewan yang licik. Saya tahu ini adalah proyeksi, tetapi rubah selalu terasa seperti pemikir yang mendalam, mengetahui pikiran liar dan kompleks. Mereka tidak selalu melompat-lompat ceria di dunia ini.

Dan kemudian, seiring berjalannya waktu, saya mengerti. Pahlawan Anda dalam Tunic belum menjadi rubah. Mereka adalah anak rubah. Dan karena itu, Anda, sebagai pemain, harus menjadi rubah bagi mereka.

Akhir Kata

Tunic adalah sebuah permainan yang memikat hati dengan keindahan dunia yang diciptakannya, lapisan-lapisan misteri yang tersembunyi, dan kegembiraan eksplorasi yang tak terbatas. Dalam perpaduan yang harmonis antara elemen-elemen dari game-game terkenal seperti Zelda dan Dark Souls, Tunic menawarkan pengalaman yang segar dan menggugah imajinasi. Dengan kecerdikan desainnya, Tunic memperkenalkan gagasan-gagasan baru dalam sebuah genre yang akrab.

Dalam Tunic, kita belajar untuk melihat dunia dengan sudut pandang yang berbeda, menggali rahasia dan kemungkinan-kemungkinan yang tersembunyi di setiap sudutnya. Puzzel-puzzelnya, bos-bosnya, dan petualangannya yang mendalam mendorong kita untuk berpikir kreatif, berkolaborasi dengan pemain lain, dan memecahkan teka-teki yang rumit. Ini adalah permainan yang mengajarkan kita untuk menghargai batasan dan tradisi, sambil memberi ruang bagi imajinasi kita untuk melampaui batas-batas tersebut.

Akhir kata, Tunic adalah sebuah permainan yang mengajak kita untuk memasuki dunia yang tak terduga, penuh keajaiban, dan misteri. Melalui perjalanan yang menggetarkan hati dan petualangan yang menantang, kita akan menemukan diri kita terpesona oleh keindahan dan kompleksitasnya. Tunic adalah bukti nyata bahwa dalam dunia permainan, batasan tidak menghentikan kreativitas, melainkan menjadi pendorong untuk menciptakan pengalaman yang unik dan tak terlupakan.